Call of Ctulhu: Dark Corners of the Earth – Ужасный хит

Разработчик: Headfirst Productions
Издатель: Bethesda Soft
Жанр: adventure / FPS
Дата выхода: 18 марта 2006
Требования: P2-300, 128MB RAM, 32MB 3D Card

Долгострой, в который превратилась разработка Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, казалось, уже грозил обернуться одной из двух неприятностей: либо фарсом из разряда "Duke Nukem Forewer" либо тем прискорбным случаем, когда добравшийся таки до игрока исполин быстро обнаруживает свои глиняные ноги и представляет собой один сплошной несвоевременный позор. Слава богу, обошлось – мы получили выдержанный, настоявшийся шедевр, хотя и не без некоторых признаков начавшейся было деградации…

В основе игры лежит культовый horror Говарда Лавкрафта, сама судьба которого вряд ли поднимет кому-либо настроение. Плотная атмосфера депрессивного одиночества и постепенно обволакивающего ужаса, в основе которой лежат необъяснимые инфернальные явления и ощущения – это главное, чем должны были наполнить свою игру сотрудники Headfirst Productions. Задача не из легких, и до сих пор адекватно справлялись с ней очень немногие разработчики. Один из редких примеров - сериал Silent Hill.

Бьют тут очень больно
Шрамы украшают?
Недолго, бедняжке, осталось…
Маленькая девочка со взглядом...

Сюжет Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth в чем-то даже пересекается с историей Silent Hill. С той лишь разницей, что Лавкафт придумал его намного раньше. Тут есть древние культы и не менее древние загадочные расы, новоявленные боги, жертвоприношения, но главное – тут есть одинокий человек, приезжающий в загадочный мрачный городок, полный мистики, ужаса и бесследно пропадающих людей, от которых остаются только обрывчатые дневниковые записи.

Главный герой игры – частный детектив Джек Уотерс, который оказался в центре внимания тех самых древних мистических сил и их служителей. Сам того не подозревая, он постоянно ищет встреч с ними – или они приближают эти встречи. Как бы то ни было, первый раз Джек сталкивается с неведомым в подвале дома в Бостоне, где свило свое гнездо странная секта. В результате - амнезия и несколько лет в психиатрической лечебнице, от которых остались только редкие "флешбеки". Через 6 лет Джек по просьбе своего клиента приезжает в рыбацкий городок Ишмунт с тем, чтобы найти пропавшего человека. Но в итоге он находит только липкий ужас и кошмар…

Сюжет в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth подается размеренно, медленно, словно смакуя эту мистическую, наполненную депрессией и нервным срывом историю. Особенно авторам удалось начало, когда мы вынуждены долго и медленно исследовать окружающий мир, по капле впитывая наполнивший его мрак и обреченность.

История при этом постоянно держит в напряжении, долгое время общаясь с игроком на языке полунамеков и недомолвок. Очень кстати тут пришлись ретроспективы из прошлого и будущего Джека, многочисленные отсылки к его дневниковым записям, что погружает игрока во внутренний мир героя игры, сближает с ним и от того, максимально интригует – что же будет с Джеком или это уже было с ним? Ближе к концу, когда ситуация проясняется, а игровой процесс ощутимо ускоряется, история теряет некоторое свое очарование, но это кажется почти неизбежной потерей при адаптации книги под компьютерную игру.

Сюжет изобилует резкими поворотами и нетривиальными заданиями. Особенно запомнился побег из осажденной гостиницы, где все нужно было делать с точностью до секунды - и делать это в атмосфере дикого напряжения и психоза. Все было обставлено дизайнерами так, что игрок на глазах трансформировался в загнанное дрожащее существо, мечтающее только о том, чтобы поскорее забиться в какой-нибудь угол, отдышаться, хоть немного успокоиться и попытаться понять - что же делать дальше…

Очень грамотно сделаны и расставлены по игре скриптовые сценки. Не обошлось в сюжете и без маленькой мертвой девочки, бегающих по воде детей-призраков и т.д. Скажу так – с точки зрения проработки образа, его мистической инфернальной харизмы маленькая Рамона из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth даст сто очков вперед своей японской коллеге из F.E.A.R.

NPC тут особенно не церемонятся…
Его мы и должны спасти
Дробовик против фонарика…
Пугайте меня стильно...

На самом деле с таким сюжетом и таким сеттингом трудно было не запугать игрока до нервного бегства из игры в Windows с чертыханиями "Нет, нет, нет, надо передохнуть – иначе свихнуться можно!" Весь вопрос в том, как пугать – ведь можно было щегольнуть вольным прочтением классики и вывалить на игрока толпы монстров и клюквенной кровищи. Но в Headfirst Productions постарались максимально соответствовать первоисточнику и потому главным орудием в борьбе с нервной системой игрока избрали именно стиль и атмосферу. Стильно тут все - начиная с главного меню, потусторонний шепот в котором заставляет как можно быстрее пролистывать настройки и скорее уже загружать что-нибудь. Визуальное оформление игры – огромная составляющая стиля и атмосферы. Технологически графика и непосредственно движок Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth являет собой тот самый пример некоторой деградации – размытые текстуры, ужасные, обтесанные словно топором модели персонажей, полная неинтерактивность уровней и ограниченная физика (она работает только в предусмотренных скриптами местах). Но все это умело прикрыто шикарными спецэффектами, отсылающими к классическим фильмам ужасов и черно-белому кино. Апогеем тут стала графическая передача психоэмоционального и физического состояния главного героя игры. При ранениях или в моменты наивысшего нервного накала (Джек чувствует приближение кого-либо или готовится к опасному прыжку с балкона на соседнею крышу, а за ним по пятам гонится человек 20) экран демонстрирует такую картинку, что игрок волей-неволей начинает сам кожей чувствовать ту боль и напряжение, что настигают Джека. Изображение пульсирует размытыми, расфокусированными образами, которые накладываются друг на друга, сливаются и всячески мешают нам сосредоточиться собственно на игровом процессе. Остается только присесть и успокоиться. Гениально сделаны скриптовые ролики на движке, постоянно перемежающие игру. Камера периодически переключается с главного героя и с голливудским блеском и вкусом демонстрирует происходящее глазами невидимого до сих пор врага или других персонажей, а затем снова возвращается к застывшему в изумлении Джеку. Особую слабость авторы испытывают также к видениям, посещающим Джека и "флешбэкам", возвращающим героя в психиатрическую лечебницу или другие ранее посещенные им не совсем приятные места. Прием этот после Suffering воспринимается как нечто само собой разумеющееся, почти стандартное для игр horror-направления. Но настолько графически точных, выверенных и стильных "флешбэков", как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, я еще не видел нигде. Общее цветовое однообразие картинки и некоторая убогость моделей воспринимаются как важнейшая часть общего стиля – они только подчеркивают мрачность и анормальность тех событий, которые происходят с главным героем игры. К тому же очень качественно сработали дизайнеры уровней, насытившие их детализированным окружением: следы крови и разложения, разбегающиеся при свете тараканы и летящие на свет огромные черные мотыли, груды мусора, разбитой мебели и зеркал, висящие кое-где трупы, стены, увешанные фотографиями, надписями и символами – все это идеально работает на общий стиль и атмосферу. Особенно постарались разработчики с трупами, тараканами и следами разложения – настолько, что местами от игры натурально тошнит, и в данном случае это комплимент. Наконец, авторы Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth грамотно использовали игру света и тени.

Не отстает и звук. Мистический голос, периодически общающийся с нами во сне и видениях, еще долго эхом отдается в расшатанной игрой нервной системе. Жители рыбацкого городка Ишмунт озвучены и вовсе гениально - их хлюпающие злые голоса напоминают о том, что мы имеем дело с мистикой, замешанной на морской тематике, рыбах и т.д.

Эта игра явно не располагает к аппетиту…
Повешенных тут очень много…
Да уж, в игре нас окружают одни красавцы…
Три в одном...

Подобную точно, вручную создаваемую атмосферу очень легко разбить неуклюжим игровым процессом. Понимая это, авторы Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth подошли к нему с максимальной аккуратностью. В итоге игровой процесс представляет собой ядерную смесь "стелса", adventure и FPS. По началу, мы занимаемся типичными для квеста вещами – обследуем окрестности, ищем предметы, применяем их в нужных местах, собираем коды к сейфам, крутим вентили и т.д. Затем во все это добавляется "стелс", а еще позже – сочный action с дуплетом из дробовика в упор в жирную тушу преследователя. Есть и еще одна важная составляющего игрового процесса – акробатические прыжки в стиле небезызвестной девицы Лары. Особенность игры – грамотное чередование и переплетение всех элементов игрового процесса. Лишь ближе к концу с появлением толстых боссов доля FPS может показаться чрезмерной, но это уже очевидная дань Xbox-аудитории игры, без которых ее разработка, вполне возможна, осталась бы лишь в памяти народной.

Обычно в таких случаях каждый элемент в отдельности проигрывает сумме составляющих, представляя собой урезанную версию полноценного жанра. В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth все не совсем так. Та же adventure здесь реализована на славу: загадки и бытовые задачки логично выстроены, естественно вытекают из текущей ситуации и частенько предполагают изящное умное решение, а не простой перебор вариантов. Игрока заставляют внимательно читать дневники, изучать записки и слушать диалоги. При этом задачки не привязаны за уши и не примитивны: сложности при прохождении возникают очень часто, но решаются они исключительно вниманием и обычной логикой. Свежим решением стала необходимость адекватного и оперативного использования предметов окружения, защелок на дверях.

Далек от примитива и "стелс": игрок обучен выглядывать из-за угла, включать специальный sneak-режим. Про сочность FPS я уже говорил. Исторически верный оружейный арсенал, включающий, в частности легендарный Tommy gun, реализован вполне качественно. Некоторые даже считают action-составляющую едва ли не лучшей во всей игре. Я бы не был столь категоричен в оценках, но воевать в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth действительно интересно. Бои с боссами представляют собой захватывающе-сложные поединки. Кстати, о сложности – играть в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth действительно тяжело, местами – критически. С одной стороны, это еще один удар по атмосфере, возвращающий нас из виртуального мира в объятия реальной компьютерной игры. С другой – подобная повышенная сложность, наоборот, подчеркивает ту почти обреченность, ужас и подчас безвыходность ситуации, в которой оказался главный герой.

Не раздражают, что удивительно, даже акробатические упражнения – они вполне логично и адекватно вписаны в общий рисунок игры.

Творчески подошли авторы к процессу лечения игрока. В игре реализовано точечная система повреждений, что само по себе уже заслуживает уважения. Например, при перебитых ногах движения становятся медленными, персонаж почти останавливается. Соответственно, у игрока имеются различные медприспособления для лечения разных ран. Игрок должен сам решить, что лечить в первую очередь – ногу или глаз, и сколько на это тратить материала. Кроме того, есть возможность вколоть Джеку порцию морфия, который блокирует на время всякую боль, но и обладает рядом очевидных последствий. Подобная система лечения изрядно облагораживает action-составляющую.

Портит общую картину безобразный ИИ – получив несмертельный заряд дроби, противник, как ни в чем не бывало, идет дальше. Частенько враги никак не реагируют на смерть своих коллег в метре от себя и по-прежнему не понимают, где прячется Джек и откуда он стреляет, хотя все достаточно очевидно. И таких примеров можно приводить много. Кроме того, игра по-старомодному негибка с точки зрения зацикленности на жестких скриптах и триггерах. Пример – мы уже успели раз двадцать познакомиться с хозяином отеля, но после сюжетного триггера Джек снова начнет – "Здравствуйте, меня зовут…"

Семейная трагедия…
Сейфы тут приходится открывать очень часто
Мир глазами монстра

Все остальные немногочисленные минусы Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth связаны в основном с технологической реализацией игры. Все-таки сказывается некоторая бедность движка, вынужденного считаться с консольной ориентацией проекта. Много технических ошибок и багов, есть глюки с некоторыми видеокартами, трупы мгновенно исчезают. Не самым изящным образом с точки зрения PC-стандартов реализован журнал и инвентарь.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth получает от Playhard.ru 8.5 из 10. Безупречный стиль и атмосфера, помноженные на сбалансированный многослойный игровой процесс чуть подпорчены лишь некоторой технологической бедностью и сугубо консольными родимыми пятнами.

Выпуском этой игры Bethesda доказала, что подбираемые ею долгострои не только успешно доживают до релиза, но и оправдывают выданные им когда-то авансы. А значит за судьбу Fallout 3 можно быть относительно спокойным.

Copyright ©2005-2006
© design, programming ART .Lobachev
 
Hosted by uCoz