Call of Ctulhu: Dark Corners of the Earth –
Ужасный хит
Разработчик: Headfirst Productions
Издатель: Bethesda
Soft Жанр: adventure / FPS
Дата выхода: 18 марта 2006
Требования: P2-300, 128MB RAM, 32MB
3D Card
Долгострой, в который превратилась разработка
Call of Cthulhu: Dark Corners of the
Earth, казалось, уже грозил обернуться одной из
двух неприятностей: либо фарсом из разряда "Duke
Nukem Forewer" либо тем прискорбным случаем,
когда добравшийся таки до игрока исполин быстро
обнаруживает свои глиняные ноги и представляет собой
один сплошной несвоевременный позор. Слава богу,
обошлось – мы получили выдержанный, настоявшийся шедевр,
хотя и не без некоторых признаков начавшейся было
деградации…
В основе игры лежит культовый horror Говарда
Лавкрафта, сама судьба которого вряд ли поднимет
кому-либо настроение. Плотная атмосфера депрессивного
одиночества и постепенно обволакивающего ужаса, в основе
которой лежат необъяснимые инфернальные явления и
ощущения – это главное, чем должны были наполнить свою
игру сотрудники Headfirst Productions. Задача
не из легких, и до сих пор адекватно справлялись с ней
очень немногие разработчики. Один из редких примеров -
сериал Silent Hill.
|
|
|
Бьют тут очень
больно |
Шрамы
украшают? |
Недолго, бедняжке,
осталось… |
Маленькая девочка со взглядом...
Сюжет Call of Cthulhu: Dark Corners of the
Earth в чем-то даже пересекается с историей
Silent Hill. С той лишь разницей, что
Лавкафт придумал его намного раньше. Тут есть
древние культы и не менее древние загадочные расы,
новоявленные боги, жертвоприношения, но главное – тут
есть одинокий человек, приезжающий в загадочный мрачный
городок, полный мистики, ужаса и бесследно пропадающих
людей, от которых остаются только обрывчатые дневниковые
записи.
Главный герой игры – частный детектив Джек Уотерс,
который оказался в центре внимания тех самых древних
мистических сил и их служителей. Сам того не подозревая,
он постоянно ищет встреч с ними – или они приближают эти
встречи. Как бы то ни было, первый раз Джек сталкивается
с неведомым в подвале дома в Бостоне, где свило свое
гнездо странная секта. В результате - амнезия и
несколько лет в психиатрической лечебнице, от которых
остались только редкие "флешбеки". Через 6 лет Джек по
просьбе своего клиента приезжает в рыбацкий городок
Ишмунт с тем, чтобы найти пропавшего человека. Но в
итоге он находит только липкий ужас и кошмар…
Сюжет в Call of Cthulhu: Dark Corners of the
Earth подается размеренно, медленно, словно
смакуя эту мистическую, наполненную депрессией и нервным
срывом историю. Особенно авторам удалось начало, когда
мы вынуждены долго и медленно исследовать окружающий
мир, по капле впитывая наполнивший его мрак и
обреченность.
История при этом постоянно держит в напряжении,
долгое время общаясь с игроком на языке полунамеков и
недомолвок. Очень кстати тут пришлись ретроспективы из
прошлого и будущего Джека, многочисленные отсылки к его
дневниковым записям, что погружает игрока во внутренний
мир героя игры, сближает с ним и от того, максимально
интригует – что же будет с Джеком или это уже было с
ним? Ближе к концу, когда ситуация проясняется, а
игровой процесс ощутимо ускоряется, история теряет
некоторое свое очарование, но это кажется почти
неизбежной потерей при адаптации книги под компьютерную
игру.
Сюжет изобилует резкими поворотами и нетривиальными
заданиями. Особенно запомнился побег из осажденной
гостиницы, где все нужно было делать с точностью до
секунды - и делать это в атмосфере дикого напряжения и
психоза. Все было обставлено дизайнерами так, что игрок
на глазах трансформировался в загнанное дрожащее
существо, мечтающее только о том, чтобы поскорее
забиться в какой-нибудь угол, отдышаться, хоть немного
успокоиться и попытаться понять - что же делать дальше…
Очень грамотно сделаны и расставлены по игре
скриптовые сценки. Не обошлось в сюжете и без маленькой
мертвой девочки, бегающих по воде детей-призраков и т.д.
Скажу так – с точки зрения проработки образа, его
мистической инфернальной харизмы маленькая
Рамона из Call of Cthulhu: Dark Corners
of the Earth даст сто очков вперед своей
японской коллеге из F.E.A.R.
|
|
|
NPC тут особенно не
церемонятся… |
Его мы и должны
спасти |
Дробовик против
фонарика… |
Пугайте меня стильно...
На самом деле с таким сюжетом и таким сеттингом
трудно было не запугать игрока до нервного бегства из
игры в Windows с чертыханиями "Нет, нет, нет, надо
передохнуть – иначе свихнуться можно!" Весь вопрос в
том, как пугать – ведь можно было щегольнуть вольным
прочтением классики и вывалить на игрока толпы монстров
и клюквенной кровищи. Но в Headfirst
Productions постарались максимально
соответствовать первоисточнику и потому главным орудием
в борьбе с нервной системой игрока избрали именно стиль
и атмосферу. Стильно тут все - начиная с главного меню,
потусторонний шепот в котором заставляет как можно
быстрее пролистывать настройки и скорее уже загружать
что-нибудь. Визуальное оформление игры – огромная
составляющая стиля и атмосферы. Технологически графика и
непосредственно движок Call of Cthulhu: Dark
Corners of the Earth являет собой тот самый
пример некоторой деградации – размытые текстуры,
ужасные, обтесанные словно топором модели персонажей,
полная неинтерактивность уровней и ограниченная физика
(она работает только в предусмотренных скриптами
местах). Но все это умело прикрыто шикарными
спецэффектами, отсылающими к классическим фильмам ужасов
и черно-белому кино. Апогеем тут стала графическая
передача психоэмоционального и физического состояния
главного героя игры. При ранениях или в моменты
наивысшего нервного накала (Джек чувствует приближение
кого-либо или готовится к опасному прыжку с балкона на
соседнею крышу, а за ним по пятам гонится человек 20)
экран демонстрирует такую картинку, что игрок
волей-неволей начинает сам кожей чувствовать ту боль и
напряжение, что настигают Джека. Изображение пульсирует
размытыми, расфокусированными образами, которые
накладываются друг на друга, сливаются и всячески мешают
нам сосредоточиться собственно на игровом процессе.
Остается только присесть и успокоиться. Гениально
сделаны скриптовые ролики на движке, постоянно
перемежающие игру. Камера периодически переключается с
главного героя и с голливудским блеском и вкусом
демонстрирует происходящее глазами невидимого до сих пор
врага или других персонажей, а затем снова возвращается
к застывшему в изумлении Джеку. Особую слабость авторы
испытывают также к видениям, посещающим Джека и
"флешбэкам", возвращающим героя в психиатрическую
лечебницу или другие ранее посещенные им не совсем
приятные места. Прием этот после
Suffering воспринимается как нечто само
собой разумеющееся, почти стандартное для игр
horror-направления. Но настолько графически точных,
выверенных и стильных "флешбэков", как в Call of
Cthulhu: Dark Corners of the Earth, я еще не
видел нигде. Общее цветовое однообразие картинки и
некоторая убогость моделей воспринимаются как важнейшая
часть общего стиля – они только подчеркивают мрачность и
анормальность тех событий, которые происходят с главным
героем игры. К тому же очень качественно сработали
дизайнеры уровней, насытившие их детализированным
окружением: следы крови и разложения, разбегающиеся при
свете тараканы и летящие на свет огромные черные мотыли,
груды мусора, разбитой мебели и зеркал, висящие кое-где
трупы, стены, увешанные фотографиями, надписями и
символами – все это идеально работает на общий стиль и
атмосферу. Особенно постарались разработчики с трупами,
тараканами и следами разложения – настолько, что местами
от игры натурально тошнит, и в данном случае это
комплимент. Наконец, авторы Call of Cthulhu:
Dark Corners of the Earth грамотно использовали
игру света и тени.
Не отстает и звук. Мистический голос, периодически
общающийся с нами во сне и видениях, еще долго эхом
отдается в расшатанной игрой нервной системе. Жители
рыбацкого городка Ишмунт озвучены и вовсе гениально - их
хлюпающие злые голоса напоминают о том, что мы имеем
дело с мистикой, замешанной на морской тематике, рыбах и
т.д.
|
|
|
Эта игра явно не
располагает к аппетиту… |
Повешенных тут
очень много… |
Да уж, в игре нас
окружают одни
красавцы… |
Три в одном...
Подобную точно, вручную создаваемую атмосферу очень
легко разбить неуклюжим игровым процессом. Понимая это,
авторы Call of Cthulhu: Dark Corners of the
Earth подошли к нему с максимальной
аккуратностью. В итоге игровой процесс представляет
собой ядерную смесь "стелса", adventure и FPS. По
началу, мы занимаемся типичными для квеста вещами –
обследуем окрестности, ищем предметы, применяем их в
нужных местах, собираем коды к сейфам, крутим вентили и
т.д. Затем во все это добавляется "стелс", а еще позже –
сочный action с дуплетом из дробовика в упор в жирную
тушу преследователя. Есть и еще одна важная
составляющего игрового процесса – акробатические прыжки
в стиле небезызвестной девицы Лары. Особенность
игры – грамотное чередование и переплетение всех
элементов игрового процесса. Лишь ближе к концу с
появлением толстых боссов доля FPS может показаться
чрезмерной, но это уже очевидная дань Xbox-аудитории
игры, без которых ее разработка, вполне возможна,
осталась бы лишь в памяти народной.
Обычно в таких случаях каждый элемент в отдельности
проигрывает сумме составляющих, представляя собой
урезанную версию полноценного жанра. В Call of
Cthulhu: Dark Corners of the Earth все не
совсем так. Та же adventure здесь реализована на славу:
загадки и бытовые задачки логично выстроены, естественно
вытекают из текущей ситуации и частенько предполагают
изящное умное решение, а не простой перебор вариантов.
Игрока заставляют внимательно читать дневники, изучать
записки и слушать диалоги. При этом задачки не привязаны
за уши и не примитивны: сложности при прохождении
возникают очень часто, но решаются они исключительно
вниманием и обычной логикой. Свежим решением стала
необходимость адекватного и оперативного использования
предметов окружения, защелок на дверях.
Далек от примитива и "стелс": игрок обучен
выглядывать из-за угла, включать специальный
sneak-режим. Про сочность FPS я уже говорил. Исторически
верный оружейный арсенал, включающий, в частности
легендарный Tommy gun, реализован вполне качественно.
Некоторые даже считают action-составляющую едва ли не
лучшей во всей игре. Я бы не был столь категоричен в
оценках, но воевать в Call of Cthulhu: Dark
Corners of the Earth действительно интересно.
Бои с боссами представляют собой захватывающе-сложные
поединки. Кстати, о сложности – играть в Call of
Cthulhu: Dark Corners of the Earth
действительно тяжело, местами – критически. С одной
стороны, это еще один удар по атмосфере, возвращающий
нас из виртуального мира в объятия реальной компьютерной
игры. С другой – подобная повышенная сложность,
наоборот, подчеркивает ту почти обреченность, ужас и
подчас безвыходность ситуации, в которой оказался
главный герой.
Не раздражают, что удивительно, даже акробатические
упражнения – они вполне логично и адекватно вписаны в
общий рисунок игры.
Творчески подошли авторы к процессу лечения игрока. В
игре реализовано точечная система повреждений, что само
по себе уже заслуживает уважения. Например, при
перебитых ногах движения становятся медленными, персонаж
почти останавливается. Соответственно, у игрока имеются
различные медприспособления для лечения разных ран.
Игрок должен сам решить, что лечить в первую очередь –
ногу или глаз, и сколько на это тратить материала. Кроме
того, есть возможность вколоть Джеку порцию морфия,
который блокирует на время всякую боль, но и обладает
рядом очевидных последствий. Подобная система лечения
изрядно облагораживает action-составляющую.
Портит общую картину безобразный ИИ – получив
несмертельный заряд дроби, противник, как ни в чем не
бывало, идет дальше. Частенько враги никак не реагируют
на смерть своих коллег в метре от себя и по-прежнему не
понимают, где прячется Джек и откуда он стреляет, хотя
все достаточно очевидно. И таких примеров можно
приводить много. Кроме того, игра по-старомодному
негибка с точки зрения зацикленности на жестких скриптах
и триггерах. Пример – мы уже успели раз двадцать
познакомиться с хозяином отеля, но после сюжетного
триггера Джек снова начнет – "Здравствуйте, меня зовут…"
|
|
|
Семейная
трагедия… |
Сейфы тут
приходится открывать очень часто |
Мир глазами
монстра |
Все остальные немногочисленные минусы Call of
Cthulhu: Dark Corners of the Earth связаны в
основном с технологической реализацией игры. Все-таки
сказывается некоторая бедность движка, вынужденного
считаться с консольной ориентацией проекта. Много
технических ошибок и багов, есть глюки с некоторыми
видеокартами, трупы мгновенно исчезают. Не самым изящным
образом с точки зрения PC-стандартов реализован журнал и
инвентарь.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the
Earth получает от Playhard.ru 8.5 из
10. Безупречный стиль и атмосфера, помноженные
на сбалансированный многослойный игровой процесс чуть
подпорчены лишь некоторой технологической бедностью и
сугубо консольными родимыми пятнами.
Выпуском этой игры Bethesda
доказала, что подбираемые ею долгострои не только
успешно доживают до релиза, но и оправдывают выданные им
когда-то авансы. А значит за судьбу Fallout 3 можно быть
относительно спокойным.
|