![]() |
||||||||
|
|
|||||||
|
||||||||
![]() |
Ground Control II: Operation Exodus
Жанр:
Tactical Real Time Strategy.
Минимальные
системные
требования: P3-800
MHz, 256 Mb RAM, 32 Mb DirectX 9.0 Compatible Graphic Card (GeForce 2 Class),
700 Mb HDD Free Space, 56,6 kbps Connection Speed For Multiplayer, OS Windows
98/Me/2k/XP.
Рекомендуемые
системные
требования: P4-2,4
GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb DirectX Compatible Graphic Card (GeForce 4 Ti4200 Class),
900 Mb HDD Free Space, 128 kbps Connection Speed For Multiplayer, OS Windows 98/Me/2k/XP.
Многопользовательский
режим: LAN, Internet.
Кто из вас
может
вспомнить
оригинальный
Ground Control 4-летней
давности?
Уверен,
немногие.
Тогда, в
далеком уже 2000
году
разработчики
из шведской Massive
Entertainment стали
одними из
первых
завоевателей
третьего
измерения
для жанра РТС.
Первая часть
Ground Control была
первой по
многим
показателям:
и среди
стратегий в
реальном
времени,
предлагающих
использовать
особенности
ландшафта в
тактических
целях; и среди
игр, в которых
строительство
базы и добыча
ресурсов
отсутствовали
напрочь; и в
списке самых
требовательных
стратегий,
заткнув за
пояс даже Homeworld.
При таком
раскладе,
казалось бы,
игра должна
была надолго
задержаться
в десятке
продаж. Но
этого не
случилось.
Несмотря на
то, что
игровые
критики
оценили игру
довольно
высоко, она
была
практически
не
воспринята
массами. Как
оказалось,
игроки в то
время
попросту не
были готовы к
таким
радикальным
изменениям в
жанре. Что же
теперь?
Удивительно,
но сейчас Ground Control II
производит
точно такое
же
впечатление,
как и первая
часть. Да,
времена уже
не те. Да,
конкурентов
по-прежнему
нет. Но это
все тот же Ground Control,
только
заметно
преобразившийся.
Игра стала
красивее,
масштабнее,
наконец,
интереснее.
Отличительные
особенности
В процессе
разработки
сотрудникам
Massive Entertainment пришлось
отказаться
от многих
задумок и
переработать
большинство
старых идей. В
первой части
были так
называемые Landing
Zones, во второй
появился
новый тип зон
— Victory Locations. В связи с
этим игровой
процесс Ground Control II
стал
походить на
знакомый
сетевой
режим
известного
вам шутера.
Для захвата
такой зоны
игроку нужно
уничтожить
находящиеся
поблизости
войска
противника.
После этого
зона на
некоторое
время станет
нейтральной,
а затем
полностью
переходит в
ваше
распоряжение.
И здесь
начинается
самое
интересное.
Во время
удержания
таких зон
копилка
игрока
пополняется
местной
валютой — Action Points.
Виданные
ранее Landing Zones
никуда не
исчезли. На
них будет
высаживать
подкрепление
Drop Ship. За вызов
этих самых
подкреплений
вам придется
отдать
определенное
количество Action
Points, в
зависимости
от того, каких
юнитов вы
закажете.
Касательно Drop
Ship'a можно
сказать, что
это один из
самых
значимых
юнитов игре, и
его потеря
повлечет
целую кучу
неприятностей.
Впрочем, не
так все
страшно. За
некоторую
плату можно
усовершенствовать
его броню,
огневую мощь,
скорость
передвижения
и
вместимость.
Теперь о
рядовых
юнитах.
Подразделений
больше нет. Не
знаю, как
отреагируют
на это
поклонники
оригинального
Ground Control, но теперь
отдельный
солдат — это
отдельный
солдат со
всеми
вытекающими
отсюда
последствиями.
Его можно
заставить
воевать в
группе, а
можно
отправить
атаковать в
одиночку. И
если это
изменение не
оказывает на
игровой
процесс
сильного
влияния, то
невозможность
конфигурации
юнитов перед
высадкой —
более чем.
Впрочем, игра
от этого
ничего не
теряет,
поскольку
теперь
каждый юнит
имеет 2 режима
атаки:
базовый и
альтернативный,
умение
грамотно
использовать
каждый из
которых
необходимо,
как воздух.
Как и раньше,
юниты со
временем
накапливают
опыт и
поднимаются
в уровнях.
Естественно,
чем выше
уровень, тем
выше
эффективность
использования
юнитов в бою.
Приятно
удивил
искусственный
интеллект. Он
не даст вам
расслабиться
ни на минуту.
Естественно,
речь не идет о
минимальном
уровне
сложности.
Однако я еще
ни словом не
обмолвился о
новой для
мира Ground Control расе —
Viron. Различия
между NSA (North Star Alliance,
кто не в курсе)
и Viron на пальцах
не
пересчитаешь.
Цели у каждой
расы одни —
захват и
удержание Victory
Locations. Разнятся
средства их
достижения. NSA —
люди со
свойственными
им
технологическими
изысками, Viron —
инопланетяне,
отдаленно
напоминающие
смесь Зергов
с Протоссами.
Подробно
рассказывать
не буду: пусть
это будет
небольшим
сюрпризом.
Честно
признаюсь:
инопланетная
раса
приглянулась
мне гораздо
больше NSA.
Еще в игре
есть Terran,
которые
выступают в
кампании в
качестве
отрицательной
стороны.
Играть за нее
нельзя.
Разработчики
сразу после
релиза
обещали в
самом скором
времени
предоставить
нам такую
возможность.
Что это будет,
адд-он или
патч,
доподлинно
неизвестно.
Баланс в игре
хорош, но не
идеален. Его
еще
предстоит
оттачивать.
Поэтому я
более
склоняюсь к
первому
варианту:
третья раса
станет
доступна с
выходом адд-она,
после череды
выпущенных
патчей, "уравнивающих
в правах" Viron и NSA.
Визуальная
сторона
Графика
ошеломляет.
Совсем
недавно я
восторгался
по поводу
пиротехнических
эффектов "В
тылу врага". В
случае с Ground Control II
ощущения
схожие. Без
преувеличения:
я просидел с
открытым
ртом первых
минут 40 игры. И
если в той же "В
тылу врага"
более всего
поражала
физика, то
здесь
выделить что-то
одно я
затрудняюсь.
Графического
великолепия
Ground Control II запросто
хватило бы на
несколько
средних
шутеров.
Когда в
обучающей
миссии вам
рассказывают
об
управлении
камерой, и вы
поменяете
привычный
вид сверху на
вид сбоку, вы
забудете, что
это игра.
Чесслово,
здешнее
зрелище
оставляет
далеко
позади все
эти демки для
жифорсов.
Ландшафты
чужих планет
— это что-то
неописуемое.
Во-первых, они
удивительно
разнообразны
во всех
смыслах
этого слова.
В пределах
одной
игровой
карты вы не
встретите
два похожих
места. На
протяжении
игровой
кампании вы
не встретите
ни одной
похожей
карты. А
видели бы вы
небо,
созданное
силой
непередаваемой
смеси
спецэффектов!
Такое небо вы
вряд ли
увидите
ближайшие
года 3. Здесь
же стоит
упомянуть и о
воде, по
качеству
исполнения
ничуть не
уступающей
той, которую
вы могли
видеть в
демонстрационных
роликах Half Life 2 с Е3.
Модели
солдат и
боевой
техники
подстать
всему
остальному.
Количества
полигонов и
разрешения
текстур
вполне
хватает для
того, чтобы
игрок мог их
разглядывать
при
максимальном
приближении
камеры и
испытывать
удовольствие.
Но самое
главное —
графический
движок Ground Control II по
такому
параметру,
как
масштабируемость,
запросто
заткнет за
пояс Unreal Warfare и
сможет на
равных
тягаться с
самим Q3 Engine.
Обилие
графических
настроек
позволит вам
"заточить"
игру так, что
она
совершенно
не будет
тормозить
даже на
средних
машинах.
Независимо
от того,
сколько
юнитов
сражается на
поле боя,
игродвижок
не
погружается
в раздумья ни
на секунду.
Подобного в
играх не было
уже давно, тем
более в
трехмерных
стратегиях.