![]() |
||||||||
|
|
|||||||
|
||||||||
![]() |
Hitman: Contracts
Жанр:
stealth-action. Разработчик: IO Interactive. Издатель: Eidos
Interactive. Количество дисков в оригинальной
версии: 3. Похожие игры: Hitman, Hitman 2.
Минимальные требования: 800 MHz, 256 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 2
Gb free disk space. Рекомендуемые требования: 1,6 GHz,
256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, 2 Gb free disk space. Издатель на
территории СНГ: "Новый Диск". Дата
выхода локализованной версии: 10 июня.
Русскоязычный сайт игры: http://eidos.nd.ru/hitmancontracts.
...А затем пуля пробила кожу и
маленьким тупоносым зверьком прогрызла
себе путь сквозь мясо, растекаясь по телу
ядовитым свинцовым облаком всепоглощающей
боли. И жизнь жидкими толчками покидает
тебя, растекаясь по белому шелку рубашки,
глухо ударяясь о землю, рубиновыми каплями
помечая остаток твоего бренного пути. Ты
загнанным зверем доползаешь до своей
берлоги и в изнеможении падаешь на
прохладный влажный пол. Сознание
разлетается вдребезги, уступив место
лихорадочному бреду, в котором на таком же
хладном полу лежит человек, до боли похожий
на тебя. До боли. Ты ясно видишь ствол
пистолета у себя в руке, направленный на
близнеца (клона?). То ли из сострадания, то ли
из ненависти ты выпускаешь ему пулю в висок
и входишь в бесконечную, ослепительно яркую
комнату, где тебя ждет отец (создатель?). Он
бормочет какую-то бессвязную чушь, потеряв
от ужаса остатки рассудка. Он боится. Боится
тебя, своего сына. Не бойся, отец. Через
секунду тебе будет не о чем беспокоиться...
История, которой нет. Повествование
отсутствует как класс. Сюжет третьей уже по
счету части Hitman ведет нас по воспоминаниям
мистера 47-го — совершенного убийцы,
продукта генетических экспериментов
группы неофашистов. Он уничтожил своих
клонов вместе со своим создателем и нашел
свое применение лишь в одном — в устранении
лиц, чьи фотографии заботливо высылает ему
загадочное Агентство. Память, ослепленная
болью, порой выдает странные картинки.
Память человека, одной ногой
перешагнувшего в следующий мир,
непредсказуема. Самые красивые, самые
стильные, самые мрачные миссии из
предыдущих частей сериала распахивают нам
свои объятия. Хорошо ли это? Плохо ли? Кто-то
будет недоволен отсутствием стройного
повествования, кто-то будет против, но
эффектные междууровневые ролики, в которых
наш герой упрямо борется за свою жизнь,
периодически проваливаясь в
бессознательный бред, качественная
реализация переходов из "настоящего" в
"прошлое" не оставят равнодушным
никого.
Когда разработчики говорили о том, что
третья часть их проекта будет самой мрачной,
никто и предположить не мог, что настолько.
Чтобы у вас возникло представление о
проделанной дизайнерами работе, возьмите
фотографию человека, стоящего под ярким
весенним небом на улице родного города,
отсканируйте ее и проведите несколько
операций с помощью любимого графического
редактора. Во-первых: замените голубой
небосвод на черные тучи и повесьте среди
них печальный диск луны. Во-вторых,
затемните картинку, нарисуйте линии дождя и
киньте на мостовую несколько кровавых
пятен. И, наконец, слегка размойте
получившийся результат так, чтобы создался
эффект легкой смазанности. И если вы
профессионал высокого класса, то можете
пририсовать к получившейся картинке
несколько изувеченных тел. Полюбуйтесь на
получившийся результат. Именно так
выглядят воспоминания раненного киллера.
Депрессия. Полная и безоговорочная. В стиле
Max Payne 2 с его "бесконечной" осенью и
непрекращающимися дождями, причем в
совершенно другом, утонченном Hitman'овском
холодном стиле. Графика во второй части
была приятна, но с тех пор журавли уже не раз
летали на свидание с югом. Стандарты
изменились, и картинка Hitman: Contracts, рожденная
на прежнем движке, смотрится уже не так
презентабельно, но по-прежнему приятно.
Конечно, его слегка доработали, добавили
несколько эффектов и прикрутили для
повышения уровня восприятия Post Filter Effect,
благодаря которому возникает стойкое
ощущение путешествия по снам нашего героя.
Но движок устарел — с этим не поспоришь. И
тут за дело взялись дизайнеры, явно
переживавшие не лучшие годы в своей
непростой жизни. То, во что они превратили
некогда жизнерадостные уровни, навевает
стойкие мысли о неминуемом душевном
расстройстве. Но это, если можно так
выразиться, "хорошая" болезнь, во время
которой великие художники прошлого в
состоянии пьяной эйфории писали свои
шедевры. Дизайнеры и сценаристы смогли
добиться того (честно признаюсь, что с таким
я еще не встречался), что во время игры вы
находитесь в постоянном сомнении между
двумя желаниями: остаться или рвануть к
ближайшей точке выхода на следующую миссию.
Несмотря на то, что дико хотелось увидеть
концовку, я переигрывал каждую миссию по
несколько раз, чтобы увидеть и узнать все
секреты, чтобы почувствовать себя
настоящим профессиональным убийцей,
действующим четко и хладнокровно.
Hitman: Contracts по-прежнему оставляет за вами
выбор методов прохождения. Вам никто не
запрещает взять в руки два пистолета и
планомерно расстрелять всех людей на
уровне. Вам никто не запрещает в стиле Commandos
осторожно вырезать противников одного за
другим, убирая тела в укромные уголки. Но
Hitman — это в первую очередь игра
интеллектуальная, требующая
сосредоточения и быстрой реакции, если вы
действительно хотите заслужить почетный
титул Silent Assassin по завершении миссии. Именно
поэтому он так нравится своим поклонникам.
Именно поэтому я искренне советую вам
проходить игру так, а не иначе — когда
начинаешь по косточкам разбирать уровень,
следуя помеченным на карте подсказкам
разработчиков, когда начинаешь
задумываться, как устранить очередного
заказанного выродка (отравить, придушить,
пристрелить, взорвать и т.д.), когда считаешь
секунды, через которые очнется очередной
оглушенный официант, у которого ты
позаимствовал одежду, — вы поймете всю
прелесть геймплея.
Кроме чувства морального удовлетворения,
за прохождение уровня в стиле Silent Assassin вам
презентуют бонусное оружие. С этим, правда,
есть одна загвоздка. Если во второй части вы
при подготовке к новой операции сами
подбирали себе арсенал, то здесь вам всегда
придется довольствоваться скромным
набором профессионального убийцы,
включающим в себя: бинокль, прибор ночного
видения, удавку, шприц со снотворным,
пистолет с глушителем, пару фирменных
блестящих стволов да отмычку. Собственно,
этого хватает с лихвой при грамотном
прохождении, поскольку (о чем я с изумлением
узнал на одном из форумов) всю игру можно
пройти, вообще (!) не используя
огнестрельного оружия, умерщвляя
противников лишь при помощи классической
удавки. А пострелять из бонусного оружия
можно лишь во время тренировки...
Для тех же товарищей, которые решат
проходить игру в стиле Freedom Fighters,
разработчики добавили в игру slo-mo. Но не
спешите радоваться. Это самое пихаемое
сейчас в каждый третий шутер slo-mo включается
лишь в момент смерти главного героя.
Обращаю ваше внимание, что именно в "момент",
который для игрока растягивается на дюжину
секунд. Если вы за это время успеете сделать
четыре выстрела в голову противникам, то
будете жить (здоровье совсем чуть-чуть
поднимется). Не успеете — load на предыдущее
сохранение.
Старые добрые миссии при первом
рассмотрении не кажутся такими уж "добрыми".
Мало того: легкое чувство "гДЕ-то-я-уЖЕ-это-ВИдел"
нисколько не поможет вам при прохождении.
Изменились цели, изменились пути
прохождения, поменялась архитектура и
интеллект противников... Ох уж этот
интеллект! Его на самом деле улучшили,
причем весьма! Честно говоря, возникает
стойкое ощущение, что играть приходится с
живыми, пусть и очень подозрительными
людьми. Если вы в одежде охранника будете
размахивать "не его" стволом перед
сослуживцами — тревога. Если ваша
блестящая лысина будет чересчур долго
мозолить глаза — тревога. Если прислугу
обнаружат там, где ее быть в принципе не
должно — тревога. Если увидят, что вы
взламываете замок — дадут по шее. Обращайте
внимание на то, в какую одежду вы сейчас
одеты, помните: "что позволено Юпитеру —
то не позволено быку". Охранник,
колдующий над блюдом, — нонсенс, который
тут же получает тесаком по пальцам. Но если
этим же будет заниматься повар — все тип-топ.
Еще больший эффект присутствия создают NPC,
готовые идти на контакт с нашим героем. В
принципе, людей, с которыми можно "по
душам" поговорить, немного, но диалоги
приятно разбавляют классический геймплей,
так же, как и... многочисленные эротические
вставки. Ох уж эта эротика в стиле садо-мазо!
Танцы в стриптиз-клубах, вечеринки у
извращенцев, девочки на коленях
сладострастных баронов... посмотреть есть
на что. А если учесть, что путешествовать
нам придется по мрачным локациям,
наводненным отбросами общества, которые не
прочь приступить к "близкому" общению
со слоняющимися "бабочками" прямо на
ваших глазах, тогда становится понятно,
почему эта игра получила рейтинг "М" (для
взрослых). Так что, взрослые, вы уж
постарайтесь, чтобы лица "до 16-ти" до
поры до времени играли во что-нибудь менее
возбуждающее.
Кстати, о вечеринках! В зависимости от
страны, в зависимости от увлечений
очередной группы преступных элементов
таблицы "их ищет милиция" на "тусовках"
играет своя собственная музыка! Почему я
делаю на этом акцент? Да потому, что музыка
эта подобрана настолько органично, с таким
вкусом, что даже иногда хочется загрузить
понравившуюся миссию, вломиться на
вечеринку и расслабиться у барной стойки,
просто слушая... То же касается и
многочисленных радиоприемников, что-то
мило тренькающих. А люди, слушающие эту "музыку
грез", говорят каждый на своем языке без
всякого акцента (в частности, русские,
поскольку китайского я не знаю, а в Румынии
не бывал). Таким образом, каждая новая
миссия еще и "звучит" по-своему, не
говоря уже о разноплановости подобранных
ландшафтов.
Хотя последние три слова на 100% можно
отнести лишь к первой половине игры, на
самом деле демонстрирующей впечатляющее
разнообразие. Вторая половина, заплутав в
Гонконг, там и останется до финальной
развязки, когда наш герой наконец-то выйдет
из комы и столкнется с… Нет, не буду
говорить и ломать интригу. Скажу лишь, что
более сложной и более адреналиновой миссии
я в Hitman еще не встречал.
А теперь давайте еще раз вернемся к истории
Hitman: Contracts, которая является одновременно
как основным плюсом игры, так и ее
бескомпромиссным минусом. С одной стороны,
приятно радует неординарный подход
разработчиков. Но такой подход обязывает к
эффектной концовке! Честно говоря, я ждал, я
надеялся на то, что нам позволят наконец-то
увидеть остывающее тело 47-го с последующими
титрами, выбивающими скупую геймерскую
слезу. Что вся эта игра с воспоминаниями
создана лишь для того, чтобы поразить нас
финалом в стиле "Леона" Люка Бессона...
Но развязка оказалась лишь банальнейшей из
"завязок" на четвертую часть, которая
уже разрабатывается. Почему? Посмотрите
внимательно на название фирмы-издателя. Да-да.
Это та самая контора, которая в последнее
время грешит штамповкой однотипных
сериалов — Eidos Interactive. И я очень сильно
надеюсь на то, что Hitman благодаря усилиям
этих корыстных товарищей не сгниет так же,
как некогда весьма успешный Tomb Rider.
Но это лишь претензия к последним
нескольким минутам игры, без которых мы
имеем 12 отточенных и продуманных миссий,
хладнокровную харизму нашего героя и
остывающие тела клиентов в окружении
озадаченной охраны за его спиной.